quokka_happy: (quokka_happy)
[personal profile] quokka_happy
Любимый мой журнал о любимых моих компьютерных играх, имя при рождении - "Магазин игрушек" (март 1995 г.), закончил своё существование как «Game.exe» (июль 2006 г.).

Более двадцати лет прошло со дня появления на свет этого, право же, самого лучшего издания ИД "Компьютерра", но до сих пор я время от времени открываю pdf-файлы и читаю его замечательные рецензии и обзоры.
И поэтому мои строки - это не эпитафия к годовщине двадцатилетия журнала, нет. Это - запоздалые слова о любви.
Но, быть может, объясниться в любви никогда не поздно? :)

Да, большинство тех великолепных игр - и компьютерных, и видеоигр - ушло в прошлое - но остались с нами и неповторимый стиль, и великолепная литературная игра, и отличный, оригинальный дизайн этого, в высшей степени талантливого проекта.
Это единственный журнал об играх, который читался мною как литературное издание.
Но - не только это было несомненным достоинством журнала.
Он обладал изумительным свойством - был тем самым окошком в огромный прекрасный мир, в которое заглядываешь - и, вот - "серый полог дождя превратился в серебряный занавес; занавес раздвинулся, и он увидел светлый берег и дальний зеленый край, осиянный зарею."

Вот они, выдержки из любимых мною рецензий - далеко не всех, увы, но - думаю, я буду постепенно пополнять эту небольшую коллекцию :)

Game.exe 12’00 - 2000
Андрей Ом
МАКСИМУС
Игра - RUNE 3D action СУТЬ: Unreal Engine в звериной шкуре и с топором в рост человека.
У потребителя перманентно стоит дыбом шерсть на загривке — это голос инстинкта.

«Вот так, джентльмены, я и получил краткосрочную командировку из родного департамента стратегического клонирования, где царят музыка coffee table jazzz, обезжиренный биокефир и благорастворение воздухов, лишь изредка нарушаемое тихим, как говорит милейший Рубинштейн Лев Семеныч, торжествующим матюжком, в многолюдный дым-коромыслом-action-раздел.
Всклокоченные коллеги, стиравшие с ПэЖэ бархатной тряпочкой пыль и брызги КРОВИЩИ, вежливо поинтересовались, чё-я-тут-нафиг-забыл. Так ить, говорю, культ вам принес. Принимай, мол, Родина, серную кислоту.
...Тот особый сорт глубинного гормонального задора, ответственный за деяния вроде разрывания на груди тельняшки и откусывания зубами горлышка у водочной бутылки, неотступно сопровождает нас на протяжении всей игры, лишь изредка уступая место прыжковым пазлам, этому бичу рода человеческого, да, пожалуй, утомительным поискам нужного кирпича, на который надо наступить, чтобы включилась очередная скриптовая сценка.
Ритм Rune — неровный, рваный: то миллион конгениальных ракурсов проносится по обратной стороне глазных яблок за секунду, то часовые выморочные петляния по давно зачищенным коридорам, кои (петляния) отчаянно напоминают нам лару и ее маму Core. Бегать не хочется — хочется рубить сплеча.
Это то самое ощущение, которое вы испытывали на широкоэкранном просмотре “Гладиатора” Ридли Скотта. Это именно то mojo, которое заставляло вас, заглушая цифровой surround, орать “Максимус!!! Максимус!!!” — священное безумие я топор Рагнара я окованная железом кувалда Рагнара я боевой рев Рагнара я красные глаза берсеркера я ухмыляющаяся месть Рагнара Рагнара Рагнара Рагнара.»


Game.exe 12’00 - 2000
Андрей Ом
ОНО СДОХЛО
Игра - COMMAND & CONQUER: RED ALERT 2 Жанр - C&C СУТЬ: Ooops, I did it again.

«Конечно, это дичь, кичь (см. прошлый номер) и соцарт как они есть, но недотягивает игра, недотягивает. Первый RA влюбил в себя вашего покорного сразу и навсегда, по сей день являясь для него (меня. - А.О.) бриллиантовым воплощением провокационного арта и радикального перформанса, сравнимого разве что с проделками тт. Тер-Оганяна, Осмоловского и лично Владислава “Королевича” Мамышева-Монро.
Дело в том, что в этой игре в одном из FMV роликов Сталин беснуется за письменным столом, уставленным огромными краснокожими фолиантами с золотым тиснением на корешках. Означенное тиснение непринужденно складывается в словосочетание “БРЭД ЖОПА”. А вы говорите, коммунистический интернационал молодежи.»
«Король кинематографического кича и наследный принц дурновкусия Джон Уотерс тихо плачет в углу на плече автора Худшего Фильма Форева Plan Nine From Outer Space покойного Эда Вуда - только что они посмотрели интро RA2. Родители тошнотворно-сусальных-лубкофф про неизбывную хроническую духовность великорусскаго народа “царь” Микита и товарищ А.Прошкин (“Русский бунт”. - Примеч. Васйа@game_exe.ru) наконец понимают, что их жизнь строевым шагом прошла мимо.
Сказать, что это чудовищно, означает промолчать. Сюжет RA2, раскрываемый видеовставками, по
своей лихости на полкорпуса обходит гипершедевр посконно-чернорубашечного “патриотизма” Браддва - а это, знаете ли, серьезное достижение. Нет-нет, мы ни в коем случае не лишим вас удовольствия самостоятельно выяснить, почему Владимир “Ильич” Ленин сделал на лбу модную татуировку, сменил имя на Yuri и щеголяет в светящемся кокошнике, опутанном проводами. Достаточно заметить, что C&C окончательно рухнул в полнейшую сорокинщину и прочую мифогенную любовь - только пузыри пошли. Если в Red Alert 3 (а он неизбежен, друзья) Гитлер и Сталин будут вступать на глазах у почтеннейшей публики в противоестественную связь, никто даже не удивится. Сегодня FMV между миссиями переместилось из авангарда технической мысли, каковым оно было в оригинальном C&C, куда то в область мрачнейшей маргинальщины, “Особенностей национального всего” и телевизионной передачи “Играй, гармонь”.
И хватит об этом.»


Game.exe 02’00 - 2002 раздел "Тоже игры"
Андрей Ом
Ураган
Рецензия на видеоигру Devil May Cry

"Сентябрь-2001… Компания Capcom, этакая, знаете ли, консольная Westwood, от которой давно никто не ждет ничего, кроме n+1 ремиксов Resident Evil для карманных калькуляторов и PDA – демонстрирует в специальном загоне игру Devil May Cry (DMC) для PSX2.
На экранах творится кровавый ураган, по интенсивности и драйву напоминающий открывающую сцену к/ф Blade.
DMC не имеет ничего общего со словами «думать», «рассудок», «медленно» . Демоночеловек Данте (читатель ждет уж рифмы «Алигьери») вихрем размазывает по стенам демонов-марионеток: счет раз – поддеть на меч, счет два – подбросить в воздух, счет три – разорвать плотным огнем двух Desert Eagle’ов в кровавые ошметки. При этом учтите, что за время, пока производится эта комбинация, вы вряд ли успеете сказать «мама».
Счет раз – страшный удар мечом поперек туловища, счет два – удар милосердия дуплетом из шотгана. Скоро Данте найдет особый демономеч Alastor, после чего наступит уже полный карнавал на скотобойне, описать который словами тяжело даже мне. Волна за волной первобытной, маскулинной, невменяемой ярости. Прямо ужас что такое. Неужели это Capcom?! Та самая, что настойчиво окормляет игрочеловечество многосерийной клоунадой про приключения большеглазых героев в стране снулых зомби?...
Пришлось купить PSX – мимо такого не проходят.
Теперь уже можно, наверное, включить рассудок: DMC – совсем не то, что вы привыкли называть игрой. В ней неудобно сохраняться, в неё не поиграешь вприкуску с бергамотовым чаем, в ней нет ни намека на многопользовательские опции, сюжет (на самом деле он есть, но предельно убогий) и глубину: какая-нибудь духовно близкая American McGee’s Alice в сравнении с DMC – полное собрание сочинений Иэна Макьюэна (Ian McEwan). Скорость, выдержанный до последнего полигона стиль, и то, что называется словом «coolness» (подстрочный перевод будет, наверное, «крутизна» - звучит омерзительно, верно?) – вот чем DMC держит вас за горло.
На последнем пункте давайте немного притормозим. Данте – исполненный по всем правилам action hero уровня Дюка Нюкема (Duke Nukem) или Каттера Слейда (Catter Slade), но без колхозных повадок первого и излишней рефлексии второго. В Capcom явственно делали рок-звезду из тех, у кого хватает ума умереть молодыми – развевающаяся при прыжках грива, пластика Джета Ли и то особое позерство, которое свойственно только королям рок-н-ролла и героям комиксопродукции Marvel.
Вам всегда хотелось стрелять с двух рук именно так, как это делает Данте. Вам всегда хотелось лениво перезаряжать шотган, не глядя в сторону несущегося навстречу Демона-с-ножницами, в последний момент вскинуть оружие и выстрелом впечатать визжащего монстра в дальнюю стену.
Все это – вопрос подхода к игропроизводству. Консольные игры вообще и DMC в частности просто точечно раздражают центры удовольствия, совершенно отличные от тех, к которым привыкли ПК-игроки. Никакой идеологии. Вы же не будете всерьез утверждать, что просмотр в двухсотый раз Empire Strikes Back может быть хуже прочтения перед сном нескольких глав из «Nothing to declare» Джулиана Барса (Julian Barnes)?
Разные вещи."


Game.exe #5’ 2005
DEVIL MAY CRY 3: DANTE’S AWAKENING
Жанр: слэшер возвращается
Платформа: SONY PLAYSTATION 2
Режиссер: ХИДЕЯКИ ИЦУНО (HIDEAKI ITSUNO)
Разработка: CAPCOM PRODUCTION STUDIO 1
Издание: CAPCOM
Дата релиза: март 2005 Г.

Автор - ФРАГ СИБИРСКИЙ
Почти молитва

Все забудь. — Тариф на лунный свет. — Профессия: Стрелок. — Шесть волшебных стволов монастыря Шаолинь. — С крыльями, как у орла. — Аминь.

Теоретически Devil May Cry 3 (DMC3, www.capcom.co.jp/devil3) не должен работать. Любой ролик здесь больше всего похож на эпилептический припадок. Любая миссия — тоже на припадок, но не столь хорошо управляемый. Уровни заканчиваются, не успев начаться. Бой с боссом может длиться дольше, чем вся остальная игра. На практике DMC3 — лучшая игра для PS2 2005-го (даром что год только начался) и, возможно, лучший чистый трехмерный экшен для PS2 вообще.
Забудьте про оригинал. К дьяволу вторую часть — в игре про Данте нужно играть за Данте! В DMC3 можно драться нунчаками, стрелять во все стороны одновременно, отвечать на летящие в тебя лезвия и пули партией на электрогитаре. В этой игре упорно не хочется верить, что действиями героя управляешь ты. Импульсы с контроллера скорее подбадривают Данте в его самоубийственном перформансе. То-то он скачет, как терзаемый электричеством кот...
DMC3 не набор дилетантских представлений о современных видеоиграх, не склеенный из осколков аниме, голливудского боевика, трех разных файтингов и одного рок-концерта клип. В эпизодах Devil May Cry 3 прослеживается строгая внутренняя логика...
Ну, во всяком случае она прослеживается в большинстве эпизодов Devil May Cry. (Когда, скажем, Данте напускает на подброшенного в воздух врага стаю летучих мышей, одновременно поражая его электрическими разрядами из гитары, или бежит вниз по стене башни, бросивперед собой меч и подталкивая его выстрелами в рукоять до тех пор, пока от трения об атмосферу меч не загорается... Вот тогда я неуверен насчет логики. Но в целом — все в полном порядке.)
Игра состоит из цепочки почти квестовых в своей ограниченности локаций, на каждой из которых нужно выполнить одно очевидное действие. Максимум — два очевидных действия. Можно просто взять Волшебный Кристалл. Можно просто дать по рогам отряду Мертвых с Косами. А можно — дать по рогам отряду Мертвых с Косами и взять Волшебный Кристалл. Поскольку локации маленькие, их сделали очень, очень красивыми.
Дождь, лунный свет и океан в DMC3 похожи на настоящие.
Но не все локации таковы, на некоторых драться с огромным числом выскакивающих из ниоткуда бесформенных врагов и брать зазывно сверкающие предметы не дают. И правильно делают. Потому что на них проходят Бои с Боссами. (Да, именно так: «Бои» с прописной буквы; и «Боссы» тоже с большой.)
В DMC вокруг каждого цербера, великана, сороконожки, вампирши или доппельгангера организовывается замысловатый ритуальный танец. Побеждаешь не за счет хитроумной тактики (как, например, в Metal Gear Solid 3), а скорее за счет чувства ритма и осознания собственного непоколебимого превосходства. Как Ледяной Цербер может разорвать Данте на части? Разве способна удушить его поцелуем Королева Летучих Мышей? Да поднимется ли на лирического героя волосатая лапа Беовульфа? Данте ведь так непринужденно держится!
Любое нагромождение платформ (локация), любое нападение чудовищ (нападение чудовищ), любой бой с боссом (бой с боссом) — прежде всего повод продемонстрировать пластику Данте, обманчивую небрежность его движений и широкий, как пустыня, ассортимент смертоубийственных возможностей.
Это герой с абсолютным чувством стиля, даже по морде умеющий получать не теряя целостности образа. Если Данте сбили с ног — это всего лишь повод красиво вскочить и броситься в гущу сволочей, молотя двумя мечами сразу.
Данте может расти в четырех явных и двух тайных категориях. Trickster — это когда он бегает по стенам. Royal Guard — это когда он ставит блоки и переходит в контратаки. Но это мелочи. Главный стиль — даже не емкая специальность Swordmaster (швырнуть меч в противника, подбежать и разорвать пронзенного мечом беднягу на части голыми руками приятно только первые сто пятьдесят раз), а профессия Gunslinger. Не секрет, что Данте умеет использовать холодное и огнестрельное оружие вперемежку (скажем, подбросить гада в воздух мечом и расстрелять его из пистолетов).
Также не секрет, что Данте умеет стрелять с двух рук. Куда менее очевидно то, что в третьей части Данте умеет стрелять с двух рук в РАЗНЫХ направлениях. Скажем, из одного пистолета налево, а из другого через плечо назад. При небольшой тренировке (или включенном режиме автоматической стрельбы) эти два направления превращаются в четыре. Один пистолет налево, другой назад; один вперед, другой направо. Еще немного возни с автоприцелом, и эти четыре вектора превращаются в шесть. Один пистолет налево, другой назад; один вперед, другой направо; один направо, другой назад... Повторять по мере необходимости, корректировать исходя из контекста. Много вы знаете героев видеоигр, способных неподвижно стоять в центре комнаты и с двух рук вести огонь СРАЗУ В ШЕСТИ НАПРАВЛЕНИЯХ?!
Мало того, что это весьма и весьма эффектно выглядит (см. кино «Эквилибриум»). Знание ган-ката делает Данте противником, с которым стоит считаться. Хорошенько прокачав стиль Gunslinger, вложив сотню тысяч орбов в усиление пистолетов и просто поработав над собой, можно вообще отказаться от применения мечей и гитар, стреляющих электричеством. Когда ты в одно и то же время останавливаешь атаку одного врага в воздухе, сбиваешь второго с ног, расстреливаешь валяющегося на земле третьего, не даешь упасть четвертому и скидываешь со снайперской точки пятого... Вот тогда приходит понимание: хорошая стрельба — это почти молитва.
Ну и пара секретных стилей: Quicksilver, в котором Данте умеет замедлять время, и Doppelganger, в котором Данте умеет создавать собственного двойника. Все-таки в Viewtiful Joe 2 (тот же производитель) это было реализовано куда интереснее.
На совершенствование стилей нужны очки опыта. На полезные предметы (вяло замаскированные аптечки, жизни и кредиты), на новые движения, на развитие движений старых и усиление оружия надобны орбы. И того, и другого за двадцать очень коротких уровней DMC3 дают немного. Совсем немного. Можно ненароком пройти игру, так и не развив толком ни один стиль и не приобретя вожделенной способности насаживать врага на дробовик, точно на шампур. Но это потому, что вы не знаете тонкостей.
Во-первых, уровень Devil May Cry мало просто пройти. Его надо пройти так, чтобы не было мучительно cтыдно. Показывать в каждой схватке ВЕСЬ спектр доступных приемов, а не только излюбленные. Забираться в труднодоступные места (Данте недаром такой прыгучий). Дразнить врагов. Разделывать боссов с преувеличенной четкостью (такие драки можно помещать в учебные пособия). И тому подобное.
Прежде чем двигаться дальше, надо изучить отведенный островок геймплея досконально.
И тогда станет очевидным «во-вторых». Бонус-уровни! Искусство их строительства за пределами Capcom (www.capcom.co.jp) давным-давно утрачено...
Бонус уровни Devil May Cry 3 — замечательные миниигры, в которых Данте (с небольшой помощью игрока) наглядно демонстрирует свои преимущества перед героями всех остальных видеоигр, изящно выполняя невыполнимое. Так, на одном уровне требуется двадцать секунд не касаться земли. Как это возможно? Данте умеет исполнять двойной прыжок, зависать в воздухе во время стрельбы из пистолетов, отталкиваться от врагов, и... Ну хорошо, хорошо. С гитарой в руках и демоническими крыльями за спиной Данте способен летать.
Как и Viewtiful Joe, Devil May Cry 3 — с большим умением, желанием и знанием тонкостей жанра сделанная карикатура. Все то, что в экшенах хорошо, здесь экстремально, абсурдно раздуто. DMC3 живет где-то на верхнем пределе восприятия: если бы во время поединков Данте двигался чуть быстрее, его просто не было бы видно. Он использует дробовик, нунчаки, электрогитару, гранатомет, превращается в демона, замедляет время...
Данте не квинтэссенция всех героев экшен-игр, когда-либо произведенных Capcom. Он скорее их эпитафия.
Все то, что в экшенах плохо, здесь беспощадно высмеяно. Данте носит откровенно издевательский красный кожаный плащ и выплевывает плохо прожеванные пули, его отношения с прекрасной героиней начинаются с того, что героиня стреляет Данте в голову. На Тринадцатой авеню вырастает Гигантская Злодейская Башня. Вас не пугает откровенность этого, с позволения сказать, сюжетного хода? Тогда как насчет Огромного Летающего Демона, проглатывающего Данте, когда он с этой самой башни падает?! Над вами ржут, товарищи
консольные игроки. Где-то в Японии в этот самый момент катаются по полу разработчики. И правильно, кстати, делают. Господам бы из Namco такое чувство юмора...
Пляски-с-мечами-и-пистолетом-в-со-стоянии-измененной-демонической-сущности сопровождает Музыка. И непростая. Эти композиции написал некий Shootie HG, являющийся неотъемлемой собственностью компании Capcom, они носят ласковые названия Taste the Blood, Suffer и Divine Hate (музыкальный жанр можете угадать сами). Но главное — тексты. Они замечательные. Вы тоже устали от этих Многозначительных Тяжелых Баллад, которыми японские разработчики так любят оснащать свои гениальные эпические игры?
Тогда вот:
Implodes your moral and drain your pride
Too late for debate or run and hide
Time to take your life it tolls the bell
To your hell I’d like to welcome you!





Каждый номер этого издания я ожидала с нетерпением и предвкушением истинного наслаждения от чтения - такие же чувства мы испытываем в детстве, когда думаем о новогоднем подарке, о яркой и настоящей, живой ёлке - только что из леса, да! - украшенной теми замечательными игрушками, которые видишь только раз в году, но помнишь - всю жизнь... :)

К сожалению, мир быстро меняется, изменились и компьютерные игры - вместе со всей IT-индустрией.
Разумеется, талантливые разработчики с их новаторскими идеями есть и сейчас, и они создают шедевры и в наше время.
Но - для массовой аудитории нужен массовый продукт, продающийся тем успешнее, чем привычнее и проще он - для игроков.
И поэтому на смену оригинальным, сложным, талантливым проектам - штучная работа, да! - пришли "сериалы" из игр, эксплуатирующие стиль, находки и идеи игр-родоначальников этих линеек - буквально до посинения...

Вот цитата из Game.exe на эту тему:
"Вы заметили, в последние годы игрорынок просто кишит различными сиквелами, аддонами, продуктами противоестественного франчайзинга и страхолюдными клонами. Маститые издатели раз от разу наживаются на одном и том же проекте под сменной штукатуркой и тем довольны. А все почему? Доигрались. Боится рядовой народ новизны. Шаблонного продукта хочет на полках какой-нибудь лавки. Понять покупателя можно — устали люди обжигаться на всяких недоделках экспериментального характера. До сих пор чураются непонятных названий и тянутся обожженными пальцами к знакомым надписям.
Александр Металлургический, #10'2001 (75) (за 8 лет до выхода 13-й по счету части Need For Speed)"


Что же, вслед за игровой индустрией изменения произошли и с игровой журналистикой.
Литература, издаваемая для потакания самым низменным вкусам читателей - превращается в бульварное чтиво.
И журналы, претендующие на литературность - не нужны читателю, которому достаточно описания чит-кодов и секреток в игрушке, о которой он забудет через месяц... Впрочем, если игра такова, что для рассказа о ней достаточно пяти строк - к чему тут литературные потуги?

К счастью, Game.exe не превратился в бульварное чтиво, но - из-за сокращения аудитории, ценящей слово и мысль, а не только движуху, и из-за уменьшения числа оригинальных проектов, стоящих описания - приобрел в последние годы оттенок неприятного снобизма, увы...

Теперь же, когда вся игровая журналистика перекочевала в Интернет, я нахожу и с удовольствием и ностальгией читаю то, что пишут бывшие авторы Game.exe.
Да, как бы там ни было, в их текстах чувствуется дух того самого ПФЬУ.УЧУ :) и они по-прежнему верны стилю гонзо-журналистики.

К примеру, Михаил Судаков, главный редактор сайта КГ-Портал (бывший Кино-Говно.com - kino-govno.com).
Вот рецензия с этого ресурса - на фильм Квентина Тарантино "Джанго освобожденный - Django Unchained" - "Тарантиновская тарантелла" http://kg-portal.ru/movies/djangounchained/reviews/ndolgin/
А это цитаты из рецензии: "...Словари обречённо разводят страницами, признавая свою капитуляцию. В них просто нет буквенных сочетаний для передачи всей пагубности, что тарантиновские картины производят на неокрепший мозг. Возможно, до знакомства с его творчеством среднестатистический зритель любил котят и сахарную вату; теперь же он предпочитает расчленёнку и лексику, услышав которую, благочестивые женщины бегут окроплять уши святой водой. И вот уже некогда нормальный человек со слезами благодарности и оторопелым восхищением смотрит за тем, как дядечки на экране превращаются в кровавое конфетти.
...Да, фильм показывает смерть, чудовищную жестокость, а одного бедолагу даже дают на растерзание собакам. Но — эй, кто сказал, что нельзя снимать подобное в приподнятом состоянии духа? А когда оттягиваются такие профессионалы своего дела, то их заразительное веселье передаётся и зрителю. Очень, очень позитивная картина....
Удивительно, но факт: в век повального кудахтанья вокруг проблем толерантности именно бесцеремонный шизик Тарантино лучше всех понял, как надо бороться с расизмом...
В конце концов, пиетет перед другими народностями и культурами должен на чём-то базироваться. Обиженные и лицемерные истерики в средствах массовой информации к уважению располагают не особо. А вот когда товарищи Шульц и Джанго словом и делом показывают, что рабство это плохо, даже самый закостенелый расист к ним прислушается и побежит застирывать обмоченные панталоны."


А вот - с этого же портала: отличная и краткая рецензия на «Самый лучший фильм 3-Дэ»:

"Хватит. Снимать. Это. Говно."

Или вот развеселая ремарка Андрея Подшибякина aka Андрей Ом в Facebook https://www.facebook.com/podshibyakin?fref=nf - о ностальгии по "прежним временам" разработчика Minecraft, шведского программиста Маркуса Перссона http://venturebeat.com/2015/08/29/minecraft-creator-has-existential-meltdown-on-twitter-then-gets-stung-by-jellyfish/

"да ты посмотри на него, а

я вот когда на пенсию выйду, то напишу обязательно экзистенциальный роман страниц на 900 о том как миллионщик пьяный в твиттер херачит по ночам что НИЧЕГО НЕ РАДУЕТ, а потом его медуза за жопу кусает и он запускает шведский тиндер, которым три извращенца пользуются (причем такие же точно визуально как он сам), листает его в конфетной комнате и такой ГОСПОДИ ЗАЧЕМ МНЕ ВСЕ ЭТО, КАК ЖЕ БЫЛО ХОРОШО БЕЗ ЭТИХ МИЛЛИАРДОВ и тут прилетает (тоже шведская) фея-крестная и обратно его возвращает в 1999 год, когда он по-прежнему грустный и бородатый, только вместо майнкрафта и двух с половиной ярдов работает гейм-дизайнером в инди-девелопере который делает пиксельные квесты, они один за другим проваливаются, и он такой каждый вечер говорит мол фея-крестная, верни мне my fucking James Bond movie villain mansion в ЛА, конфетную комнату, два с половиной ярдА и тд, я больше не буду гневить Бога и глупости всякие в твиттер писать, а фея-крестная ему такая говорит Хуй."


Итак, с закрытием многих замечательных художественных проектов в журналистике периода второй половины девяностых годов - начала двухтысячных, в том числе и Game.exe, ушла в прошлое одна из степеней нашей свободы, закрылось окно, пусть и маленькое - в пространство, окружающее нашу страну, и наш, всё более замкнутый и затхлый мир - нажимает на тормоза и отдаляется от своего будущего...

А теперь - моя благодарность главному редактору Game.exe - Игорю Михайловичу Исупову aka ББ.
Именно ему и я, и многие другие читатели - обязаны всем за создание журнала и за бессменное руководство этим истинным образцом литературы и журналистики новейшей России.

Спасибо и Респект, Игорь Михайлович! :)

комп_игры.jpg
This account has disabled anonymous posting.
If you don't have an account you can create one now.
HTML doesn't work in the subject.
More info about formatting
Page generated May. 22nd, 2025 12:36 pm
Powered by Dreamwidth Studios
OSZAR »